Passionné de geek culture et collectionneur Star Wars averti, je veille au fonctionnement et à l’épanouissement du site.
Sixième article de notre série sur les jeux de société et de plateau devenus objets collector. La semaine dernière, on a vu pourquoi certaines boîtes quittent les rayons pour ne jamais y revenir. Cette semaine, on attaque une intuition tenace : un jeu qui porte une grande licence — Star Wars, Warhammer, Le Trône de fer — serait forcément un meilleur placement qu’un jeu original. La vérité est plus retorse. La licence est à la fois le moteur de valeur le plus puissant du marché… et son piège le mieux déguisé.
Posez la question à n’importe quel revendeur de brocante un peu averti : entre deux boîtes des années 90, laquelle part la première ? Celle qui affiche un sabre laser ou un space marine. La licence rassure, elle parle à l’œil, elle déclenche l’achat impulsif. Mais rassurer un acheteur du dimanche et constituer un vrai actif collector, ce sont deux choses différentes. Et c’est précisément là que beaucoup se trompent.
Un jeu sous licence ne s’adresse pas à une communauté, mais à deux. Il y a d’un côté les joueurs, qui le cherchent pour y jouer ou pour compléter une gamme. De l’autre, les fans de l’univers, qui le veulent parce qu’il porte un nom qu’ils aiment, indépendamment de ses mécaniques. Un collectionneur Star Wars achètera une figurine X-Wing même s’il ne posera jamais une règle sur la table.
Cette double demande est le premier moteur. Elle élargit mécaniquement le bassin d’acheteurs, et donc la liquidité du jeu sur le marché de l’occasion. Un jeu original génial mais confidentiel peut mettre des mois à trouver preneur. Une boîte estampillée Warhammer trouve toujours un acquéreur, même quand elle n’est pas exceptionnelle. C’est ce que les marchés appellent de la profondeur : il y a toujours quelqu’un en face.
Le second moteur est plus subtil, et c’est le vrai. Une licence se loue, elle ne s’achète pas. Tôt ou tard, le contrat expire, change de mains, n’est pas renouvelé. Et le jour où l’éditeur perd la licence, le jeu ne peut plus jamais être réimprimé. Pas de réédition anniversaire, pas de retirage à Essen, rien. Il est gelé pour toujours.
Fantasy Flight Games en est l’illustration parfaite. Le studio a bâti sa réputation sur les licences : Star Wars, Le Trône de fer, Battlestar Galactica, et plusieurs jeux Warhammer. Or en 2020, le groupe a transféré les jeux de figurines Star Wars — X-Wing, Armada, Legion — vers son studio Atomic Mass Games, qui a tout simplement laissé mourir X-Wing et Armada. De son côté, Games Workshop a repris ses propres licences pour exploiter ses univers en interne, condamnant des titres FFG comme Chaos in the Old World à ne jamais revenir. Ces jeux sont désormais figés. Et ce qui est figé, sur un marché qui continue de croître, prend de la valeur.
C’est ici que l’intuition de départ se fissure. Tous les jeux sous licence ne deviennent pas des trésors, loin de là. Le contre-exemple le plus instructif est le jeu de rôle Star Wars de West End Games, sorti en 1987 et culte au point d’avoir servi de bible à l’univers étendu. Licence perdue à la fin des années 90, jamais réimprimé en l’état… et pourtant la première édition s’échange aujourd’hui autour de 55 à 80 € seulement. La raison ? West End Games a publié plus de 140 ouvrages en treize ans. L’offre est abondante. Et l’abondance tue la cote, licence ou pas.
À l’autre extrême, songez aux innombrables Monopoly et Trivial Pursuit estampillés Star Wars, Le Seigneur des Anneaux ou Harry Potter. Produits en masse, génériques dans leur fond, ils ne valent rien sur le marché secondaire et n’en vaudront jamais. La licence collée sur une boîte interchangeable ne crée aucune rareté. Elle ne fait que vendre du neuf, vite et beaucoup.
Reprenons notre triptyque habituel : nostalgie, rareté, liquidité. Le jeu sous licence part avec une longueur d’avance sur deux des trois critères. La nostalgie est offerte par l’univers lui-même, et la liquidité par la double communauté d’acheteurs. Mais le troisième critère, la rareté, ne dépend jamais de la licence. Il dépend du tirage, de la fragilité matérielle et, surtout, du statut de la licence : encore exploitée, ou définitivement perdue.
La règle pratique tient en une phrase. Un jeu sous licence devient un bon placement quand trois conditions se rejoignent : un univers à forte permanence culturelle, un tirage limité, et une licence éteinte sans espoir de retour. Réunissez les trois, vous tenez un actif. Il en manque un, vous tenez un simple jouet sympathique.
Les signaux les plus nets viennent des gammes récemment arrêtées. Certaines extensions X-Wing devenues introuvables en neuf, comme le vaisseau Ghost, dépassent désormais les 80 € quand elles s’en vendaient une vingtaine à leur sortie. Les jeux FFG sous licence Games Workshop, retirés du circuit après la reprise de la licence, voient leurs boîtes scellées grimper régulièrement. À l’inverse, les figurines X-Wing à l’unité, produites par dizaines de milliers, restent à quelques euros : la même licence, le même éditeur, mais une rareté radicalement différente.
Pour le collectionneur français, le réflexe est toujours le même. Avant de céder à l’effet de marque, vérifiez d’abord si la licence est encore vivante. Un Warhammer édité aujourd’hui sera réimprimé demain. Un jeu sous licence éteinte, scellé, à tirage modeste, est un tout autre animal. Le nom sur la boîte attire l’œil. C’est le statut de la licence qui fait la cote.
Prochain épisode de la série, la semaine prochaine : notre Top 10 des jeux de société à acheter maintenant, avant rupture. Pour relire les épisodes précédents — des piliers du jeu de plateau aux jeux de rôle cultes, jusqu’au mécanisme de disparition vu la semaine dernière — rendez-vous dans la rubrique Jeux de HelpMeObiWan.fr.
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